Gamifikacja w edukacji i pracy – jak mechanizmy gier zwiększają motywację i zaangażowanie

Strona GłównaPAYBACK EkstraCiekawostki ● Gamifikacja

Game ON:

Zacznę od czegoś oczywistego dla każdego małego dziecka, o czym dorośli dawno zapomnieli: świat jest absolutnie, bezwstydnie ciekawy. Każdy, nawet najdrobniejszy jego detal, to osobna historia czekająca na odkrycie, zbadanie i opowiedzenie. Dorośli — jak już skończycie przewracać oczami i umierać w środku na wspomnienie „pięknych” lat szkolnych — spróbujcie znaleźć jedno wspomnienie. Jedno. Może nauczyciel, może lekcja, może wycieczka do muzeum albo przypadkowa prelekcja. Ten jeden epizod, który wciągnął was jak odkurzacz, tak że nagle mijały godziny, a wy chcieliście więcej. Ten moment, kiedy pragnęliście wiedzy jak człowiek na pustyni pragnie wody.

A potem system to w was zabił. Brutalnie. I wmówił, że nauka musi być nudna.
Otóż nie — nie musi. I nie jest.

No dobrze, ale co właściwie sprawia, że coś jest „ciekawe”? Nie każdy podzieli entuzjazm pana Freedmana i jego łzy radości przy czytaniu akademickiego podręcznika do fizyki (choć większość doceni sarkazm). Dlaczego więc dla dominującej większości taki tekst jest trudny, suchy i nieprzystępny? Czy to kwestia domeny?

Zapytajcie dziecka - nawet tego wewnętrznego - co jest nudnego w meteorach, czarnych dziurach, kwazarach, promieniowaniu czy reaktorach atomowych. W trebuszach, łukach, silnikach parowych. Ilu dorosłych, wyrwanych dziś do tablicy, potrafiłoby wyjaśnić, jak działa elektrownia? A z prądu korzystamy przecież cały czas - nawet ty, czytelniku, w tej właśnie chwili.

Według licznych badań[1] chodzi o nagrodę. To nie przypadek, że gdzieś po drodze fizyka, chemia i cała reszta stały się dla wielu koszmarem. Wszyscy pamiętamy hasło „uczysz się dla siebie” — truizm, jasne, ale jako dzieci chcieliśmy przede wszystkim pochwały, docenienia, tego „kawał dobrej roboty” od dorosłego. Dlaczego?

Z wysiłkiem opanowywało się materiał (często przy irytacji zmęczonego pedagoga), by na koniec zostać z gorzkim poczuciem, że oprócz numerka na klasówce nic z tego nie wynika. Zakuć, zaliczyć, zapomnieć. Bo po co?

Więc wielu optymalizowało wysiłek pod system — ściągi, gotowce. A dziś ta optymalizacja poszła krok dalej: wpiszę w Google czy w Copilota pytanie i mam odpowiedź w kilka sekund. Już nawet nie zakuć — wystarczy zapytać, zaliczyć, zapomnieć.

No właśnie, AI. Tu ludzie jakoś rozumieją, że jeśli nauczymy model głupot, to będzie odpowiadał głupotami. Garbage in, garbage out. Ale zapominają o drugiej połowie równania: pytanie trzeba umieć zadać, a odpowiedź zweryfikować i zinterpretować. Jeśli biokomputer nie da rady, to nawet najlepsze AI nie pomoże.

Co więc pomoże? Wspomniałem wcześniej — według badań chodzi o nagrodę. A jeśli chodzi o nagrodę, to jedną z najlepszych strategii, jakie znam, jest gamifikacja.

Gami…co?

Gamifikacja to słowo, które brzmi, jakby wymyślił je dział marketingu, żeby sprzedać nam jeszcze jedną aplikację do liczenia kroków. Ale wbrew pozorom to nie jest żadna magia ani nowa moda. To po prostu sprytne wykorzystanie tego, co nasz mózg lubi najbardziej: poczucia postępu, małych zwycięstw i natychmiastowej informacji zwrotnej.

Czyli dokładnie tego, czego w szkolnej edukacji brakowało jak tlenu.

Bo spójrzmy prawdzie w oczy: człowiek zrobi naprawdę wiele dla błyszczącej cyfrowej odznaki, pięciu gwiazdek albo głupiego dźwięku „ding!”, który oznacza, że właśnie zdobyliśmy kolejny poziom. Nie dlatego, że jesteśmy płytcy. Dlatego, że jesteśmy… ludźmi. Nasz układ nagrody działa tak samo od tysięcy lat - tylko zamiast polowania na mamuta mamy dziś polowanie na punkty doświadczenia.

Problem w tym, że szkoła - zamiast to wykorzystać - stawia na coś odwrotnego. Zamiast dawać szybkie, sensowne nagrody, dawała odroczone, abstrakcyjne i z perspektywy ucznia często niesprawiedliwe i karzące. Tymczasem dobrze zaprojektowana gamifikacja potrafi zrobić coś, czego system edukacji nie umiał od dekad: przywrócić poczucie sprawczości. Pokazać, że wysiłek ma sens tu i teraz, a nie „kiedyś tam, w dorosłym życiu”. Dać natychmiastowy feedback, który nie ocenia człowieka, tylko obrazuje skutki działań. I co najważniejsze — sprawić, że mózg zaczyna traktować naukę jak coś, co warto robić dla samej przyjemności robienia. A to jest mega przydatne w życiu.

Fabryka musi rosnąć

Pokażę ci przykład, jak zrobić to dobrze. Oto trailer do gry Factorio. Poczekam te dwie minuty. Już? Świetnie.

W trailerze nie pada ani jedno słowo, a jednak z uważnego oglądania wiadomo wszystko: mamy rozbity statek kosmiczny, a potem drogę jaką pokonują surowce od kopalni, przez huty, rafinerie, pociągi i skomplikowane układy maszyn tworzące fabrykę, by na końcu posłużyć za części do budowy rakiety, by uciec z tej planety. Aha, wstrętne, wrogie robale nie ułatwiają zadania.

Nawet osoby, które na co dzień nie grają w gry komputerowe, potrafią wsiąknąć na długie godziny, rozwiązując ciąg (pozornie) prostych, logicznych łamigłówek, które mogą być rozbite na ciąg prostych kroków. Jak mówi znane powiedzenie, podróż na 1000 mil zaczyna się od pierwszego kroku, a wylot w kosmos od pozyskania zasobów do budowy.

Właściwie, gra nie stawia przed graczem żadnych oczekiwań. Przeciwnie, wydawać by się mogło, daje całkowitą swobodę działania. Ale działania wymagają zasobów, a te – pozyskania. Szybko przekonujemy się, że ręcznie nie uzyskujemy efektów na wymaganą skalę. Kilof zostaje zastąpiony koparką. Ręczne noszenie pasem transmisyjnym. Automatyczny chwytak zastąpił ręczne przekładanie. Wchodzi automatyzacja. Z czasem surowców trzeba więcej. I więcej. Pasy przestaną mieścić rzeczy.

To, co obserwujesz to tzw. main game loop - główną pętlę gry. Każdy krok to mały sukces, mały strzał dopaminy, małe „good job!” dla mózgu. A mózg chce więcej. Jeszcze jeden automat montażowy. Jeszcze jedno gniazdo robali. Jak to już czwarta rano?

No dobrze, ale to przecież tylko gra. Nawet jeśli „mądra”, to wciąż gra.

I tu wracamy boomerangiem do gamifikacji. Wiele kiepskich implementacji zakłada, że wystarczy dorzucić punkty, rankingi, gwiazdki i hi‑score, żeby obudzić ośrodek nagrody.

Obudzić? Na pewno nie, ale już jak najbardziej na chwilę oszukać. Nawet jeśli świadomie nie wyczujecie sztuczności, mózg zrobi to za was — i prędzej czy później pojawi się znużenie i wypalenie produktem.

Wrócę na chwilę do wątku liczenia kroków, by pokazać na przykładzie – żadna appka nie zachęciła ludzi do chodzenia tak bardzo jak Pokémon GO. Przez krótki okres parki były pełne ludzi, a pokemony łapał „każdy”. I być może gdyby gra miała więcej feature’ów i lepszy cykl update’ów, zainteresowanie nie znikłoby równie szybko, co się pojawiło, a pokemony miałyby zbawienny wpływ na naszą kondycję, ale tak się nie stało.

Być może „Zombies, run!” nie jest dziś najpopularniejszą appką fitnessową, ale przez swój solidny design jest ciągle wśród najpopularniejszych - po prawie 14 latach na rynku. A każdy zna kogoś, co na co dzień korzysta z Duolingo, Treehouse, Elevate, Fitbit, Todoist, Acorn czy Stash.

Gamifikacja działa tak długo jak elementy gry zapewniają strzały dopaminy. A im częściej powtarzany bodziec bez wariantów, tym działa słabiej. To z kolei sprawia, że kiepska implementacja nie będzie miała długiego życia – co nie znaczy, że nie może być użyteczna. Kiedy mamy stosunkowo rzadką styczność lub jednorazową styczność jak w przypadku na przykład materiałów szkoleniowych, to nawet tendencyjna historia, prosty quiz z rankingiem i kolorowe odznaki za udział są często wystarczające, by dość znacząco podnieść wydajność procesu nauczania. Nie mówiąc już o zyskach miękkich - proces onboardingowy może być zorganizowany wokół np. historii jazdy pociągiem i różnych stacji, wpływa też korzystnie na minimalizację stresu jaki towarzyszy pierwszym dniom.

I takich przykładów można mnożyć.

Dobrze zaprojektowane materiały nie muszą jednak polegać na aspektach gry - one przypominają mózgowi, że nauka sama w sobie jest źródłem dopaminy i potęgują ten efekt.

Każde nowe pojęcie to jak odkrycie nowej lokacji, każde dostarczone zadanie w pracy to jak skończony quest, a każda zrozumiana zależność to nowy skill odblokowany w drzewku umiejętności. To jest ta sama energia i determinacja, którą masz w grach tzw. „soulslike-ach” podchodząc kolejny raz do szczególnie wymagającego bossa, którą można wykorzystać w projekcie.

„Uczysz się dla siebie, nie dla high score”. Pełna racja. Trudniej jest zaprojektować system pod te elementy, bo wymaga on dobrego i mocnego wyczucia kierunku i wizji, do utrzymania wysokiego zaangażowania, ale jednocześnie wtedy efekt jest niesamowity.

I tu właśnie zaczyna się magia

Jeśli w tym samym Factorio moja linia transmisyjna ma przepustowość cztery razy mniejszą od wymaganej przez sekcje z niej korzystające, to jest to realny problem, z którym… mogę mierzyć się zawodowo. Zadbać o lepszą przepustowość, ale jak? Dodać dodatkowy pas? Przebudować na kolej?
A może coś innego - zrobić dedykowaną „mikrosekcję” która robi jedną rzecz? Przecież to są skalowanie horyzontalne, refaktoryzacja, czy przekierowanie części obciążenia na dedykowany mikroserwis funkcyjny – problemy znane w IT.

Konstrukcja większego modułu, np. rafinerii to jest IT ekwiwalent platformy-usługi (PaaS), a w zależności od architektury monolit, hexagon (bestagon) mikroserwisy. Skupiam się na projektowaniu małego elementu czy przyszłej sekcji - od szczegółu do ogółu i na odwrót. Przecież to wszystko to są wzorce projektowe i architektoniczne. Adaptowanie się do zmieniających wymagań to nic innego jak zwinne podejście do projektu. Nie jestem pierwszą osobą, która zauważa, że Factorio to piękna gra do nauki wielu konceptów związanych z programowaniem.

Gamifikacja w pracy

Poprzednia sekcja pokazuje jeszcze jedną rzecz – jak można stosować gamifikację w pracy tu i teraz.

Możesz problemy biznesowe modelować na grę - problem integracji z infrastrukturą klienta utożsamić z przewiezieniem osób z centrum na lotnisko. Czasem rozwiązanie to taksówka, czasem rozwiązanie to dedykowana nitka kolejowa. Jeśli zaczynasz myśleć w kierunku zawężania kryteriów „przecież to wiadomo, że nie będziesz wozić taksówkami wszystkich z centrum na lotnisko, bo zapchasz ulicę” albo „budować dedykowany pociąg na niemal nieczynne lotnisko? to wyrzucanie pieniędzy”, to już jesteś na drodze do rozwiązania realnego problemu biznesowego. Czasem przez tego typu abstrakcje łatwiej dojść do właściwego pytania „no dobra ale to, ile tych ludzi ma być, o jakiej kategorii problemu mówimy?”, gdzie przy „REST vs pubsub” może to zająć znacznie więcej czasu.

A w oderwaniu od IT? Storytellingowo – „jak [Tu-wstaw-imię] by sobie poradził z tym problemem?”. Sam eksperyment myślowy tego rodzaju naprowadza na odpowiedź. Być może Marcin, by rzucił dobrym dowcipem, by przyciągnąć klienta na swoją stronę albo wykresy i twarde dane, i spokojny rzeczowy ton, które są wizytówką Dominiki będą kluczem? Dla mózgu jest to świetna stymulacja i strzał dopaminy. Z tego samego powodu najlepsze riposty przychodzą do głowy kilka godzin później, jak analizujesz na spokojnie sytuacje.

A bezpośrednio na naszym podwórku? Nawet wszechobecny Punkciak, nasza kochana maskotka jest przykładem na to. Ubranie elementów interfejsu, animacji i innych elementów interaktywnych sprawia, że chce się z nich korzystać – a o to właśnie chodzi.

Przed wyruszeniem w drogę

Co warto zapamiętać z tej ściany tekstu? Twój mózg kocha zabawę, więc dla zwiększenia skuteczności swoich działań, dobrze się postarać przedstawić problem w formie zabawy - gry. Nawet płytkie rozwiązania przynoszą wymierne korzyści, zaś dobre, przemyślane pod tym kątem produkty same napędzają uwagę, na bardzo długo. Na naszym podwórku, gdzie zaangażowanie (engagement) i wierność (brand loyalty) są ogromnymi wartościami dla nas i parterów, jest to na pewno wektor, który jest wart rozważenia i włączenia do swojego arsenału na stałe.

Przypisy:
Monitoring-Based Rewards Enhance Both Learning Performance and Metacognitive Monitoring Accuracy
The Effects of Monetary and Grade Points Rewards on Student Motivation in Collaborative Learning: An Experimental Analysis | Asian Journal of Advanced Research and Reports
Frontiers | The effect of students' effort–reward imbalance on learning engagement: the mediating role of learned helplessness and the moderating role of social support
Revisiting the Role of Rewards in Motivation and Learning: Implications of Neuroscientific Research | Educational Psychology Review

Dołącz do PAYBACK i zbieraj °punkty kupując online lub w sklepach stacjonarnych